--- marp: true theme: apostila paginate: true title: "Como dar vida a personagens com programação?" description: "Apresentação didática do capítulo 9: Como dar vida a personagens com programação?" workbook: "pensamento-computacional-6-ano" chapter: 9 order: 9 tone: "emerald" image: "/images/exploring/event-driven-program.png" footer: "Pensamento Computacional · 6º Ano" --- # Como dar vida a personagens com programação? ## Capítulo 9 --- # Ao final, você entenderá melhor… - Scratch introdutório - atores - cenários - eventos - movimento - fala - som - primeira animação - posição, ações simultâneas e comunicação entre roteiros --- # Uma situação para observar Em um teatro, o personagem não entra em cena por acaso. Há um sinal, um roteiro, um cenário e ações combinadas. Na programação visual, acontece algo parecido: um evento dá a largada e blocos de comando orientam o ator. No Scratch, montamos programas encaixando blocos. Podemos escolher atores, cenários, movimento, fala e som para criar uma animação. Antes de usar a tela, porém, vamos pensar no projeto como um sistema e planejar o que deve acontecer. --- # Antes de seguir, pense nisso > **Ponto de partida:** Uma história interativa precisa dizer não apenas o que acontece, mas também quem age, quando começa e em qual posição. Separar essas informações evita que todos os personagens executem o mesmo roteiro ou apareçam no lugar errado. --- ![bg contain Eventos diferentes iniciando roteiros que alteram um personagem em uma animação](/images/exploring/event-driven-program.png) --- # Observe e teste a explicação Uma animação interativa não segue apenas uma sequência do começo ao fim. Ela pode esperar um clique, uma tecla, uma mensagem ou o encontro entre personagens. Esse modelo é chamado de **programação orientada a eventos**: o evento escolhe qual roteiro será iniciado. Dois roteiros podem estar ativos ao mesmo tempo. Enquanto um personagem se move, outro pode tocar um som ou verificar uma condição. Para coordená-los, **mensagens** funcionam como sinais: um roteiro transmite “fase concluída” e os demais que aguardam esse aviso começam suas ações. --- # Organize o caminho - Evento: acontecimento que inicia uma ação. - Roteiro: conjunto de blocos executado por um ator ou cenário. - Mensagem: sinal usado para sincronizar partes do projeto. --- # Conecte as descobertas No palco do Scratch, posições podem ser representadas por **coordenadas**: o eixo x indica deslocamento horizontal e o eixo y indica deslocamento vertical. Eventos podem iniciar roteiros ao mesmo tempo, o que chamamos de *concorrência*. Isso cria cenas ricas, mas também exige coordenação. Se dois roteiros tentarem controlar a mesma propriedade sem planejamento, o resultado pode variar. Mensagens e esperas bem escolhidas organizam a passagem entre cenas. --- # A mesma ideia em outros contextos No teatro, o roteiro orienta atores; nos quadrinhos, quadros organizam a sequência; na música, um sinal marca a entrada de cada instrumento. Eventos e comandos coordenam a animação de modo semelhante. --- # Ideias em construção - **Atores e cenários** O ator é o personagem ou objeto que executa ações. O cenário é o espaço visual em que a história acontece. - **Eventos** Um evento inicia uma sequência: clicar na bandeira verde, pressionar uma tecla ou clicar em um ator. É a entrada que dispara o programa. - **Blocos de ação** Blocos de movimento mudam posição; blocos de aparência podem exibir fala; blocos de som tocam efeitos. A ordem define a cena. --- # Ideias em construção · continuação - **Primeira animação** Uma animação simples precisa de objetivo, início, sequência de ações e encerramento. Testar cada ator separadamente facilita a correção. - **Posição e coordenação de roteiros** Cada ator possui estado próprio, como posição, direção e aparência. Um roteiro altera esse estado ao executar blocos. Quando há vários roteiros, eventos e **mensagens** definem responsabilidades: quem começa, quem espera e quem avisa que terminou. Planejar essas relações antes de programar reduz conflitos e facilita testar cada parte separadamente. --- # Uma história que amplia a ideia O Scratch foi apresentado ao público em 2007 pelo grupo **Lifelong Kindergarten** do MIT Media Lab. Seus blocos se encaixam apenas em combinações possíveis, reduzindo erros de escrita e deixando a estrutura dos roteiros visível. A comunidade online também permitiu compartilhar projetos e criar novas versões a partir deles. Uma inspiração importante foi a linguagem *Logo*, criada na década de 1960. Nela, estudantes programavam uma “tartaruga” para mover-se e desenhar. Algumas tartarugas eram robôs reais no chão; outras apareciam na tela. Ao combinar comandos simples, repetição e direção, era possível criar figuras complexas. Scratch preserva essa ideia de aprender construindo, mas acrescenta atores, cenários, sons e **programação orientada a eventos**. --- # Leve esta ideia com você > Antes de programar, faça um roteiro de três quadros: início, acontecimento e final. Em cada quadro, anote o ator e a ação. Isso reduz tentativas sem direção. --- # Agora explique com suas palavras 1. Qual é a diferença entre ator e cenário no Scratch? 2. Escolha um evento para iniciar uma animação quando o usuário pressionar a barra de espaço. > Responda em voz alta, escute outra explicação e complete sua ideia com um exemplo.